「東風荘」の思い出から、ビデオ通話付きオンライン麻雀を作ってみた話

日々の開発を進める中で、ふと「オンライン麻雀を作ってみたい」と思い立ちました。

最近のオンライン麻雀ゲームには疎いのですが、昔――もう何年前になるでしょうか、ネット対戦麻雀の黎明期に「東風荘(とんぷうそう)」というゲームがあり、友達とものすごくハマって毎晩のように打っていた記憶があります。

あの懐かしい感覚に加えて、Zoomのような「ビデオ通話で顔を見ながらワイワイ打てる仕組み」を組み合わせたら面白いんじゃないか、と考えたのが今回の開発のスタートでした。

開発環境はもちろんAntigravity。基本的にはGeminiにお願いしながら進めました。

ただ、ビデオ通話(WebRTCなど)の通信処理も麻雀の複雑な役判定やロジックも、コード規模が大きくなると自分自身で処理を追い切れません。バグが出るたびにGeminiに「ここを直して」と頼むのですが、指示の出し方をいろいろ工夫してもなかなか解決できず、無限ループにハマることもしばしば……。やはり「自分でコードを追えない領域」をAIに丸投げする難しさを痛感しました。

そんな中、どうしても直らないバグにぶつかった際、少しだけクレジット枠があるClaudeを使ってみたところ――なんと、あっという間に原因を特定して直してくれました。「世間で言われている各AIのコード精度の評価って、こういうところなんだな」と身をもって実感した瞬間です(笑)。

とはいえ、その後にGeminiもバージョンアップが入ってからは、以前よりかなり優秀になって粘り強く対応してくれるようになりました。

出来上がった麻雀ゲームは、4人でのリアルタイム対戦はもちろん、メンバーが足りない時は残りの枠に自動でCPUが入ってくれる仕様にしました。

実際に友人を誘ってテストプレイをしてみたところ、通話しながら牌を打つ感覚は想像以上に楽しく、普通にゲームとして遊べるレベルに仕上がりました。

ただ、完成後に一人でCPU相手にテストプレイを繰り返していて、ひとつ重大な事実に気づいてしまったんです。

CPU相手だとついつい周りの捨て牌を警戒せず、自分の手牌の都合だけで突っ込んでしまうため、まあ勝てない(笑)。

AIを駆使して立派な麻雀ゲームは作れたものの、結局のところ「自分自身の麻雀の腕がめちゃくちゃ弱い」という悲しい現実に直面することになりました💦

ちなみに、この麻雀ゲームは自己満足の為だけに作成しました。これ自体の公開予定はないですが、これを元に別のことを考え中です!

ぽーたま麻雀
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